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現階段三維聲節目制作最重要的是什么?

時間:2018-10-29 13:37

摘要:伴隨4K 產業的高速發展,與之相適配的沉浸式三維聲音頻環境開始進入觀眾的視線。

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        伴隨4K 產業的高速發展,與之相適配的沉浸式三維聲音頻環境開始進入觀眾的視線。三維聲的出現,如實地呈現了現場的鮮活氛圍,足球比賽可以感受得到體育場的空曠,聽得到熱血球迷的高歌吶喊;演唱會可以聽到瘋狂的歌迷在耳邊尖叫、合唱、歡呼……“三維聲”的出現,讓觀眾親歷現場、置身其中。


1.三維聲的特點及應用現狀


        那么相對于此前的單聲道、立體聲、環繞聲而言,三維聲節目的特點在哪里呢?大家熟知的立體聲、環繞聲,都是基于一個平面、水平方向的二維世界,而三維聲則增加了垂直方位的聲場,把聲音還原到了和真實世界一樣的立體空間。最直觀的感受就是聲音不再是從前后左右傳來,從上方也會傳來聲音。而電視節目的三維聲制作,相比單聲道或立體聲節目,在聲音設計以及設備配置方面還增加了相應的話筒用于拾取上方的聲源,制作端除了地面上的音箱,也同樣會增加頂部音箱,并需要進行音頻編碼。不論是現場拾音還是后期混錄,三維聲的制作都最大程度地還原了現場那種“對”的感覺,為觀眾帶來了全新的沉浸式體驗。


        目前,應用最為廣泛的三維聲技術分別是杜比全景聲(Dolby Atmos)、Auro-3D和DTS:X以及MPEG-H Audio系統。從編解碼方式來看,Auro-3D是以常規聲道方式編碼,而Dolby Atmos、DTS:X、MPEG-H Audio系統都采用了基于聲音對象的編碼方式,除了聲道之外,還可以對整個聲音空間之中的某一點對象的聲音進行錄制,記錄每一點聲效的坐標位置、音像大小與位移時間等重要信息的元數據。無論采用哪種編碼方式,這些聲音系統從節目源錄制階段就開始考慮立體感與空間感的音效,因此帶來的是一種沉浸式的聲音效果。


        國內從03、04年左右開始進行平面環繞聲的試驗,當時落后國際大約十年,而現在正在進行試驗的三維聲則與國際幾乎同步進行。包括央視、上海、浙江、江蘇、湖南、廣東等電視臺都基于Dolby Atmos、Auro-3D等技術在電視節目中的應用進行了大量的嘗試。今日先總結分享三維聲技術在音樂類節目中的制作經驗。(預告:周三將繼續分享三維聲在體育賽事中的應用)


2.音樂節目的三維聲制作


        今年央視音樂頻道的《超級樂隊》節目在移動端APP上的三維聲直播,是央視第一次嘗試對音樂節目進行全流程的三維聲直播。本次《超級樂隊》的三維聲制作由多次擔任央視春晚環繞聲主混音師的鹿楠楠負責。另外,在“ 2018 三維聲制作大賽”上,鹿楠楠等央視音頻工作者的參賽作品《薪傳者》拔得頭籌,榮摘一等獎桂冠。

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中央電視臺技術制作中心音頻部鹿楠楠


        混音環節是音樂類節目的核心工作。本次三維聲采用5.1+4H 制作模式,10聲道的聲音內容可分為音樂部分和環境部分。音樂部分的聲音信息主要在5.1模式下制作,而環境信息則分散在三維聲場內。主混音師鹿楠楠的原則是,保證傳聲器之間的關聯性,既不割裂又不雷同,在確保音樂部分混音質量的基礎之上,將環境信息合理地安置在三維空間中,再結合觀眾的臨場反應進行調整,力求達到如臨其境的空間感受。為此還將大量后期技術應用于直播實戰:工作站預混,使用Waves插件、UAD效果器,精準定位各個音頻插件參數。


        總結制作經驗,鹿楠楠表示相對于體育、紀錄片、專題片等其他節目類型,音樂類節目的三維聲制作具有一定的難度。體育節目中,國際聲和解說聲可以完全隔離,而對于音樂類節目來說,主唱和伴奏是不能割裂的。因此保持音樂的穩定性和持續性,才能保持音樂的完整性,才能讓音樂聽起來舒服。“花式環繞聲”與“花式三維聲”,通常在音樂混音的范疇內并不適用。對于絕大多數純音樂節目的三維聲制作來說,所能做的就是沿襲傳統的立體聲音響概念,并把空間維度打開。對于現場類音樂節目的三維聲制作來說,本質還是一樣,只是加上了空間中的觀眾反應。而聲音信息由更多的揚聲器重放,例如采用5.1.4的模式,過去兩個音箱承擔的元素,現在由9個音箱加一個低音炮來承擔,掩蔽效應減弱,更多細節可以被聽到,空間也趨于真實,音樂部分做到這樣就足夠了。


        因此“靜態三維聲”是音樂三維聲的基本狀態,在一個固定的聲場把所有的音色、動態、空間、定位都揉入進去,音樂三維聲過的是“空間的癮”,而不是移動聲源的癮,這也是為什么音樂三維聲不太討巧的原因。例如以傳統音樂來說,除了兩個樂曲之間的觀眾掌聲,在整個音樂進行當中并不會明顯的感到后面的兩個音箱出聲,它們則是和前方三個音箱一起形成了三維的聲場,讓觀眾置身于其中來聆聽音樂。


        音樂節目的三維聲制作目標。第一點和環繞聲階段的目標一致,就是把主體聲源信息基本集中在前方三聲道或前方兩聲道,這沒有固定的模式,可以把前方聲場看作是左中右三個音箱形成的系統,也可以把中間剔除看成前方兩個聲道; 第二是前方聲道有較好的音色與定位感;第三是較好的三維聲場連續性與沉浸感;第四是選擇與音樂類型相匹配的動態響應和響度,例如電子樂的響度可以做到-6、-5LUFS,而一個有較大動態范圍的古典音樂,最終的響度最多可能只能做到-20LUFS,很多時候兩種類型的音樂不能夠放到一起來聽,因為本身響度不一樣;最后是好的兼容性,環繞聲階段的兼容性主要是指與立體聲、單聲道的兼容,而三維聲的兼容性不完全是下混合的兼容,還包括對于不同收聽方式的兼容性。


        對于傳統音樂來說,各聲部間的自然平衡已經較好,這類音樂的三維聲制作,考驗的是在前期錄音階段的功夫,話筒如何設置才能體現整個樂隊的整體音色?以及對于樂隊在所處整個自然空間的認知。在混音階段,基本只是手上對于推子的把控,而音色和動態的調整要慎之又慎,人工混響的添加也要非常小心。如果前期自然混響足夠好的話,就可以不加入人工混響。對于傳統音樂功夫在前期,后期是加一點點比例和平衡關系的調整。而傳統音樂和非傳統音樂,很多時候是不能放在一起聽的。


        非傳統音樂,尤其是電子音樂,以及很多流行音樂也加入了電子元素,在這種情況下,很多聲部不是錄出來的,而是編曲在前期制作出來的。因此非傳統音樂考量的就是后期混音的功夫和想象力。除了常規的音色和動態處理之外,可以在定位和空間方面有所設計。這次獲得三維聲制作大賽一等獎的作品《薪傳者》也是做了一些跟聲畫對位相關的移動聲源,還有它的一些位置變化,但這種設計一定是以音樂本身為出發點的。對于有聲、光、電等設計的特定音樂節目來說,如果有聲畫對位的需要,也可以適當地考慮以上的混音方式,但絕不能濫用。


        目前央視《超級樂隊》三維聲直播最關注的一點,是考慮終端用戶并沒有制作端的這種監聽規模,因此,要更關注聲音的兼容性,關注終端的用戶體驗。三維聲的兼容性,第一是下變換的兼容,三維聲和環繞聲、立體聲、單聲道三者的兼容度;第二就是不同收聽方式的兼容度,因為最初在制作階段,主要的監聽方式是用音箱監聽,也就是Multi-channel的模式,而到了終端用戶那里,可能是手機或者平板用戶,很多三維聲的技術廠家都提供了虛擬三維聲的收聽模式,戴上普通耳機,根據用戶的人頭參數去虛擬一套算法,讓用戶感知聲音的前后上下的差別,并把算法植入到APP里進行軟解碼。因此在直播制作的時候 ,也要關注這些用戶;還有一種家庭收聽方式是SoundBar條狀音箱,目前基于條狀音箱的三維聲有兩種模式,一種是條狀音箱內部植入了與輸入聲道足夠匹配的揚聲器單元,如制作的是5.1.4的信號,除了.1是單獨音箱之外,整個條狀音箱中植入9個揚聲器單元,每個單元朝向不同方向輻射,來模擬9個音箱的感覺;還有一種是基于模擬人頭的算法做出的虛擬三維聲;此外還有在Ipad端和手機端的立體聲收聽方式,在這種模式下人耳聽到的可能有兩種方式,一種是下混合的立體聲,一種是虛擬過的雙耳的三維聲,這時候又會根據手機移動端的揚聲器參數去設定一套適合的收聽模式。這些不同收聽方式的兼容度都要一個個地去解決。為了貼合終端用戶的多種收聽方式,這次混音工作的基礎調整多用立體聲近場音箱進行監聽,整體聲場確定以后,再使用耳機做細致的微調,同時兼顧下變換信號。

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《超級樂隊》三維聲現場錄制與制作

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TAC-System VMC-102全景聲多通道監聽控制器(左)、Waves 插件 MultiRack SoundGrid(右) 以及《超級樂隊》節目流程單(下)


        由于音樂類的節目各聲部之間的比例關系太緊,如果調整了一個主要聲部的比例,可能其他比例就不對了。那么從立體聲到單聲道如果只考慮它的兼容性,例如古典音樂拾音選擇XY和MS可能是最能兼容單聲道的一種模式,但是這種模式可能在立體聲階段聽起來效果是最差的。這時候要怎樣去妥協,在制作的時候就要考慮,心中要有一個特別明確的目標,主要是看最終分別有多少終端用戶去聽下混合、虛擬三維聲和真正的三維聲。因此觀眾移動終端所收聽到的,是經過了一定妥協的三維聲信號。它在聲音的真實、震撼,與收聽方式的經濟便捷中,取得了微妙的平衡,也讓更多的聽眾朋友可以通過隨手可得的設備,感受到三維聲的優秀聽感。


        總體而言,現階段兼容性應該是三維聲節目制作最重要的一部分,一個好的三維聲作品一定是一個有較好兼容性的作品。不僅只讓制作者聽起來好,而且下混合或者其他方式聽的效果都要好,才能夠讓觀眾能夠最大限度聽到制作者所創作的三維聲的聲音感受。


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